VRするんで定時に帰ります。

第1回 VR元年を振り返ってみたら、2017年が楽しみになってきた!

概要

VR開発のプロデューサーとしての失敗談も含めた経験を伝えます。

第一回目のコラムということで、あらためてご挨拶させていただきます。株式会社シーエスレポーターズの三上です。2016年7月13日に開催されました、「第10回 システム管理者感謝の日イベント エンジニア魂 × デジタル変革で新しいITサービスをソウゾウせよ」では「VRは本当にくるのか」というお話をさせていただきました。
その際、スマートフォンを利用することでよりVRが身近になり、さらにハイエンドなHMD (ヘッドマウントディスプレイ)の登場により視覚だけでなく聴覚や触覚を刺激し高度な没入感を生み出すといったVRの現状や、ゲームだけでなく、様々なシミュレータや広告などビジネスシーンでの活用事例、また今後のVR発展や成長の見通しをお伝えし、本年こそ「VR元年です」と宣言しました。
その「VR元年」と呼ばれた2016年もそろそろ終わりを迎えようとしていますが、元年詐欺? っという懸念も吹き飛ばすほどの勢いがあったのではないでしょうか。あくまで個人的な見解ではありますが、2016年のVR関連のトピックを振り返ってみたいと思います。
3月28日:Oculus Rift製品版の発売開始
6月1日:HTC Vive国内販売開始
10月13日:PlayStation®VRの発売開始
こうしてみると、主要なハードが出揃ったのは今年なんですね。私はそれまでスマホ系のVRを中心に開発をしていましたが、ハイエンド系のVRを体験したとき、その感じ方の違いに驚きました!
スマホ系のVRは360°見渡せて「おぉ、面白い!」って感じでしたが、自由に歩け、映像だけでなく、体感が一致したHTC Viveを体験したときは「スゲー! ちょー欲しい!」って感じです。表現が抽象的でわかりづらくてすいません。
VRって「仮想現実」と訳されることが多いですが、認知できるものを現実というのなら、VRは「デジタル現実」とも言えるのかなと。すみません、勝手に今、名付けました。そうなると、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚といった五感の表現が大切だと思います。スマホVRでもヘッドホンをつければ、視覚と聴覚をとりあえず「デジタル現実」化できて、HTC Viveのように体感が伴えば、歩行においては触覚もいけちゃうわけです。体験するコンテンツによっては、もはや現実!?っと思えるものも増えてきました。
とはいえ、視覚なら解像度や立体感やピント。聴覚なら3Dサウンド。触覚なら冷たい、温かい、痛い、気持ちいいなど。それこそ、現実らしさを表現するにはまだまだやれることは盛りだくさん。っということはまだまだ進化の余地が盛りだくさんなのです。もしかしたら、すでにVRを体験済みでちょっと期待ハズレ? なーんて思われた方、どの時点のどのデバイスのどのコンテンツですか? まだまだ見限るのは早いですよ〜。これまで展示会や打ち合わせなどで、体験いただいた方の感想をもとに、ちょっと強引に体験レベルという言葉で表現してみますね。ぜひ、どのレベルのものを体験済みか確認してみてください。
体験レベル1:スマホをダンボールなど簡易的なHMDでみるVR
「360°見渡せるんですね。面白い!(けど買うほどではないかな)」
体験レベル2:GearVRなど専用のHMD
「綺麗!その場にいるみたいだ!(コンテンツによっては欲しいかも)」
体験レベル3:HTC Viveなど体感が伴うHMD
「すごい!これはVRきますね!(もう少し安かったら欲しい)」
ここまでが現時点ですが、VR業界はものすごい速さで進化・進歩しています。例えば、先日4Kスマホで動画の360°VRを拝見したのですが、映像が綺麗になるだけで、これほどまでに没入感が違うのかとおどろきました。
来年にはHTC Viveは無線化。GoogleからはVR専用HMDのDaydreamの発売。FacebookからソーシャルVR。スタンドアローンのHMDや、外部センサーなしでルームスケールができるHDMもでてきそうです。サングラス型のHMDもすでに登場しています。そして、よりリアルに触覚を感じられるようなコントローラーも多数、登場してきそうです。
さて、「デジタル現実」というもう一つの現実ができたとき、私達の生活やビジネスはどうなるでしょう。SF映画好きな、私としては楽しみな未来ではあります。
今回のお話に結論はありませんが、VRの進化がもたらす未来を皆さんも想像してみてください。
きっと面白い世界だと思いませんか。
次回は「とりあえずVRコンテンツをつくってみる方法(仮)」をお送りいたします。
関連リンク
・Daydream http://www.moguravr.com/daydream-google-vr-matome/
・HTC Vive http://www.dospara.co.jp/5gamepc/cts_vr-vive-galleria
・Facebook ソーシャルVR http://www.gizmodo.jp/2016/10/facebook-social-vr.html
・株式会社シーエスレポーターズ http://www.cs-reporters.com/
・三上昌史Facebook https://www.facebook.com/masafumi.mikami
・三上昌史Twitter https://twitter.com/mikami_csf

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筆者紹介

株式会社シーエスレポーターズ
専務取締役 三上昌史
映画、アニメ、ゲーム、音楽などのデジタルプロモーションを手掛ける株式会社シーエスレポーターズの専務取締役で、 VR事業のプロデューサー。
2004年からVR事業に取り組み、VR関連で受賞やメディア出演など第一線で活躍している。
映像系、3DCG系、スマートフォンで楽しむカジュアルなVRからPCを使ったハイエンドなものまで手がけている。

こんにちは!本連載を担当させていただきますシーエスレポータズの三上です。 映画や飲みに行くくらい、VRやAR、MRが浸透する世の中になるのか!? をテーマにしたコラムです。2016年は「VR元年」と呼ばれ、予想以上の盛り上がりを見せましたね。ゲームやエンタメ業界をはじめ、ビジネスや医療、研究機関などさまざまな分野で大きな注目を集めています。とはいえまだまだ「VR」市場は始まったばかり。VRでなにができるのか。どうなるのか。儲かるのか!? 私も試行錯誤ではありますが、VR開発のプロデューサーとしての失敗談も含めた経験を書き綴り、皆さんのビジネスに応用するヒントになれば嬉しいかぎりです。

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